5 septembre 2017

Sur le vif

Interrégulation : peut-on appliquer l'interdiction de la violence dans les sports à des jeux vidéos sportifs ?

Le Comité Olympique vient de prendre position : les jeux vidéos de "compétition sportives" sont contraires aux "valeurs olympiques", en raison de leur violence.

Peut-on faire autre chose ? Davantage ou autre chose ?

Le cas est celui d'une lacune. En effet, les activités sportives sont régulées de la façon la plus classiques, par de la réglementation, des surveillances administratives, des délégations, un contrôle juridictionnel. Des règles s'y appliquent, à la fois juridiques et déontologiques. Les règles les plus fines s'y sont développées, notamment sur la "violence admissible" et celle qui ne l'est pas, par exemple en matière de boxe ou de rugby, à travers la notion de "règles du jeu".

Les jeux vidéos sont à première vue tout autres.

Leur régulation relève d'autres corpus de règles et d'autres régulateurs, par exemple l'Autorité de Régulation des Jeux en Ligne, lorsqu'ils se jouent dans l'espace digital.

Mais le Régulateur des jeux en ligne n'a pas à première vue compétence pour appliquer les "règles du jeu" dans la perspective de ce qu'est le sport et l'intégration particulière de la distinction entre la violence admissible et la violence inadmissible.

A supposer qu'il étende sa compétence à cette dimension-là, le fait que les coups portés ne le soient que "virtuellement" devrait nécessairement modifier le contour et l'application des règles, transformant ce régulateur des jeux en régulateur des sports.

A l'inverse, à supposer que les régulateurs des sports s'en soucient, alors faudrait-il que l'analogie entre le "jeu" et le "sport" soit assez forte pour que l'extension soit s'opérer légitimement.

Or, le critère qui pose problème est justement celui de la violence.

Lire plus ci-dessous.

Et le président du Comité Olympique vient de rejeter l'analogie, au motif que dans les jeux vidéo sportifs, il y a une grande violence, voire une mort possible pour les joueurs agissant à travers des personnages virtuels, ce qui est contraire aux "valeurs olympiques". La conclusion du syllogisme est donc qu'il ne peut y avoir de compétitions de tels jeux dans des jeux olympiques, en raison de leur violence.

L'enjeu financier est important, et ces jeux vidéos de compétition sportive ont déjà intégré des compétitions sportives asiatiques, à la demande de l'industrie des jeux vidéos.

Mais la réponse du Président du Comité des très convoités jeux Olympiques est claire : "Violent video games have ‘no place at the Olympics’, but e-sports are still in the running".

On observera en premier lieu que le motif de refus n'est pas la distinction entre le virtuel et le "réel", mais l'intensité de la violence. Or, certains sports "physiques" atteignent aussi des niveaux de violence très élevée (et sont d'ailleurs refusés dans le cadre des Jeux Olympiques).

On observera en second lieu que le continuum entre le virtuel et le "réel" devient de plus en plus fluide. Il a été demandé par exemple qu'une Régulation unique porte sur les Jeux, qu'ils soient dans l'espace physique ou dans l'espace digital.

L'espace digital permettant de plus en plus à l'internaute d'être "acteur", la régulation devra intégrer directement les activités qu'il faudra considérer non plus comme "montrées" mais comme "pratiquées".

L'interrégulation presse, donc.

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